PS FFVII Remake & Rebirth

Best girl của FFVII?

  • Aerith

  • Aerith

  • Aerith

  • Aerith


Results are only viewable after voting.
Phần 2 này chơi muốn chuyển qua con A đánh chút mà toàn bị quái chase, có cách nào đứng xa đánh an toàn chút ko nhể?
 
Phần 2 này chơi muốn chuyển qua con A đánh chút mà toàn bị quái chase, có cách nào đứng xa đánh an toàn chút ko nhể?
Gọi bodyguard thôi, phần này bị nerf, quái dí tẹt đít, phần cũng mạnh quá
 
1000024718.jpg

Con ff7 remake lên sw2 port tốt thật sự, 30fps nhưng ổn định nên chơi ok. Chơi được khoảng 3h thì thấy nuột lắm.

Bác nào thích chơi handheld mua ngon, square port có tâm vầy thì bản 2,3 cũng sẽ ngon thôi

Cơ mà fov con game này thấp quá chơi khó chịu kinh
 
Phần 2 này chơi muốn chuyển qua con A đánh chút mà toàn bị quái chase, có cách nào đứng xa đánh an toàn chút ko nhể?
Nhưng mà có nhìu cải tiến thêm cho A hơn, Nhất là quả bắn lade khá cơ động :v
 
Phần 2 này chơi muốn chuyển qua con A đánh chút mà toàn bị quái chase, có cách nào đứng xa đánh an toàn chút ko nhể?
nó có cục Materia Provoke, cho Barret hoặc con Nanaki đeo (2 đứa máu trâu nhất), chịu khó dam 5-10s để hút tụi quái lại, nhưng phải chuyển mục tiêu để kéo chứ ko phải bắn/ đánh có 1 con là cả đám bu lại đâu.
 
Đù, chơi lớn vãi uopwbky-png

Này chắc là con FF mainline, à ko, thậm chí là con FF đầu tiên chọn PC làm máy chính.

Như vậy, dù game đa nền, nhưng cũng tạm coi FF lại "chuyển nhà". Đầu tiên là máy Nes, rồi PS, giờ thì tới PC.
 
Ngon, hóng cảnh 2 anh cởi trần đấu kiếm đâm chọt phụt té le
 
Hồi nhỏ chơi không tìm hiểu kỹ lắm nên ko rõ lore con FF7 này. Bọn Shinra mang danh nghĩa tập đoàn mà lại đập sml cả 1 quốc gia ? Hồi đó thằng Sep nó đã sinh ra chưa? Sau vụ chiến tranh nó mới đc nổi tiếng thành anh hùng đó hả?
 
Đạo diễn Naoki Hamaguchi: Phần 3 của dự án remake Final Fantasy VII đã ở trạng thái "có thể chơi được" từ đầu đến cuối và “sẽ tuyệt đối không thỏa hiệp về đồ họa” bất chấp bước chuyển mình sang đa nền tảng.
===============
Với việc Final Fantasy VII Remake Intergrade vừa ra mắt gần đây trên Nintendo Switch 2 và Xbox Series X|S, bộ ba trong dự án làm lại của Square Enix đang chính thức chuyển sang mô hình đa nền tảng hoàn toàn. Dù đây là bước phát triển được nhiều fan Final Fantasy mong đợi, một số người chơi cũng bày tỏ lo ngại liệu việc phải đáp ứng các nền tảng có cấu hình khác nhau có thể ảnh hưởng đến chất lượng đồ họa của phần game tiếp theo và cũng là phần cuối của bộ ba hay không.
Trang tin AUTOMATON gần đây đã có cuộc trò chuyện với đạo diễn Naoki Hamaguchi để tìm ra lời giải đáp chi tiết cho những lo ngại này.
---------------
—Series FFVII Remake cho đến nay vẫn tập trung vào các nền tảng high-end như PS5 và PC, nhưng giờ đây các ông đang chuyển hướng sang cả những nền tảng có cấu hình thấp hơn như Xbox Series S và Nintendo Switch 2. Dù đây chắc chắn là tin vui, nhưng một số fan đã lên tiếng lo ngại rằng điều này có thể khiến phần thứ ba bị giảm chất lượng đồ họa để phù hợp với các hệ thống cấu hình thấp. Việc chuyển sang phát triển đa nền tảng có gây ra tác động nào như vậy với ông không?
Naoki Hamaguchi (sau đây gọi là Hamaguchi): Cả hai phiên bản Nintendo Switch 2 và Xbox đều được đón nhận cực kỳ nồng nhiệt và tạo ra làn sóng thảo luận lớn trên mạng, và sự chú ý đó cũng khiến tôi nhận ra có bao nhiêu người đang lo lắng về vấn đề này. Tuy nhiên, quyết định phát triển đa nền tảng cho series FFVII Remake sẽ không làm giảm chất lượng của phần thứ ba theo bất kỳ cách nào. Cấu trúc phát triển của chúng tôi đơn giản là không vận hành theo cách đó ngay từ đầu. ...Tôi cho rằng mình sẽ cứ phải nhắc lại điều này mãi thôi (cười).
—Dù nghe điều đó từ ông rất yên tâm, đặc biệt khi xét đến xuất thân kỹ sư của ông, tôi nghĩ cũng là lẽ thường khi một nhà phát triển sẽ không nói bất cứ điều gì tiêu cực về sản phẩm của họ trước khi phát hành. Nó có thể bị hiểu chỉ là lời lẽ marketing thôi. Ông sẽ giải quyết vấn đề đó thế nào?
Hamaguchi: (Cười) Tôi hiểu tại sao mọi người lại nghĩ vậy. Vì trước đây tôi chưa có cơ hội giải thích chi tiết tại sao không cần phải lo lắng, tôi muốn nhân cơ hội này để làm điều đó. Tôi nghe nói những lời bàn tán này đã lan truyền kể từ khi các phiên bản Switch 2 và Xbox Series X|S ra mắt, nên nếu tôi có thể giúp xoa dịu dù chỉ một chút sự lo âu đó, tôi sẽ rất vui.
—Cảm ơn ông. Vậy, quay lại câu hỏi, tại sao ông có thể khẳng định việc thêm các nền tảng có chênh lệch hiệu năng sẽ không dẫn đến sự sụt giảm chất lượng đồ họa trên các hệ thống high-end?
Hamaguchi: Khi phát triển một tựa game, có bốn điểm cốt lõi cần cân nhắc trên các nền tảng. Đầu tiên là CPU, khía cạnh tính toán quản lý hành vi nhân vật và thực thi logic game. Thứ hai là GPU, xử lý việc render đồ họa và các tác vụ liên quan. Thứ ba là RAM, hay bộ nhớ, quyết định lượng dữ liệu có thể được tải trong khi game đang chạy. Bạn thường nghe nói Xbox Series S rất khó để port game sang, phần lớn là vì nó có ít bộ nhớ hơn so với các nền tảng khác. Nếu bộ nhớ không đủ, nó thậm chí có thể khiến game bị treo. Ngược lại, Nintendo Switch 2 có bộ nhớ dồi dào, khiến việc phát triển trên đó khá dễ dàng ở khía cạnh này. Cuối cùng là ROM, hay phương tiện lưu trữ như băng và đĩa. Trong quá khứ, chúng tôi thường phải giảm kích thước dữ liệu để vừa vặn với giới hạn vật lý của phương tiện lưu trữ. Nhìn chung, tôi tin rằng bốn yếu tố này là những cân nhắc chính trong phát triển game.
—Đã hiểu.
Hamaguchi: Tôi sẽ phân tích từng cái một. Về ROM và kích thước tổng thể của game, phiên bản vật lý của Nintendo Switch 2 sử dụng một thẻ game đóng vai trò mã kích hoạt để tải dữ liệu về. Điều đó có nghĩa là chúng tôi không cần nén dữ liệu chỉ để nhét vừa vào băng hay cải thiện tốc độ đọc, nên rất khó có khả năng nó ảnh hưởng đến dung lượng game trên các nền tảng khác.
Về RAM, bộ nhớ dồi dào của Switch 2 nghĩa là không có mấy lo ngại ở đó. Xbox Series S đúng là có giới hạn, nhưng chúng tôi vốn đã tối ưu hóa riêng cho từng nền tảng đến mức giới hạn tuyệt đối, nên hạn chế bộ nhớ trên nền tảng này không áp đặt sự ràng buộc lên nền tảng khác.
Giờ nói về CPU. Tôi cảm thấy đã có sự chuyển dịch trong 4-5 năm qua. Theo truyền thống, 30fps là tiêu chuẩn cơ bản cho các game RPG trên console. Nhưng với sự xuất hiện của PS5 và Xbox Series X, chúng ta đã bước vào kỷ nguyên mà 60fps được kỳ vọng ngay cả trên console.
—Đúng vậy, 60fps được coi là điều hiển nhiên hiện nay.
Hamaguchi: Cách tiếp cận phát triển game hiện tại của chúng tôi dựa trên ý tưởng rằng nếu một tựa game chạy ở mức 30fps trên các nền tảng như PS4, Nintendo Switch 2 hay Xbox Series S, nó phải đạt được 60fps trên các nền tảng high-end. Nói cách khác, chúng tôi không thiết kế game để tận dụng hết công suất CPU high-end chỉ ở mức 30fps. Thay vào đó, trên phần cứng có khoảng dư CPU, chúng tôi tăng cường các yếu tố về "mật độ", như tăng số lượng NPC trong các thị trấn. Kết quả là, chúng sẽ mang lại cảm giác sống động hơn trên phần cứng cấu hình cao, trong khi các hệ thống cấu hình thấp có thể hiển thị ít NPC hơn. Vì vậy, ngay cả khi tính đến việc hỗ trợ Nintendo Switch 2 hay Xbox Series S, các điểm nghẽn liên quan đến CPU là không đáng lo ngại.
Cuối cùng, lĩnh vực mà mọi người lo ngại nhất là GPU, bộ xử lý đồ họa. Khi một tựa game ra mắt đa nền tảng, nhiều người thích so sánh sự khác biệt về hình ảnh, giống như trong các video so sánh đặt cạnh nhau ấy (cười).
—(Cười) Chà, đó đúng là điều đáng để bận tâm mà.
Hamaguchi: Mối lo chính là nếu quá trình phát triển lấy phần cứng ở một mức độ nhất định làm chuẩn, tất cả các nền tảng khác có thể bị kéo xuống mức chất lượng đó. Điều tôi muốn làm rõ đầu tiên là môi trường chơi game cao cấp nhất chính là PC. Trong khi PC gaming đang dần mở rộng tại Nhật Bản, sự tăng trưởng ở nước ngoài còn nhanh hơn nhiều. Thị trường đã mở rộng khủng khiếp trên cả console và PC. Series FFVII Remake đã bán rất tốt trên Steam và Epic Games Store, vì vậy chúng tôi phát triển các asset với tư duy hướng đến thị trường PC rộng lớn.
Thực tế, các asset 3D của chúng tôi được tạo ra ở mức chất lượng cao nhất dựa trên PC làm cơ sở. Khi FFVII Rebirth ra mắt, đã có những lời bàn tán về việc phiên bản PC trông đẹp hơn bản PS5, và triết lý của chúng tôi sẽ không thay đổi đối với phần thứ ba. Là nguyên tắc cơ bản, chúng tôi không thiết kế asset để đáp ứng mức sàn thấp nhất. Thay vào đó, chúng tôi tạo ra chúng cho các môi trường high-end trước tiên. Sau đó chúng tôi áp dụng quy trình gọi là "tinh giản", điều chỉnh asset và tinh chỉnh chúng cho phù hợp với từng nền tảng. Điều này có nghĩa là chúng tôi tránh việc gây ảnh hưởng tiêu cực đến các nền tảng cấu hình cao. Đây cũng không phải là đặc điểm độc nhất của chúng tôi, tôi tin rằng nó đã trở thành thông lệ khá phổ biến giữa các nhà phát triển trong những năm gần đây.
—Vậy là các ông tạo ra đồ họa chất lượng cao nhất có thể trước, sau đó co giãn và tối ưu hóa cho hiệu năng của từng hệ máy.
Hamaguchi: Đúng vậy. Chúng tôi tinh chỉnh mọi thứ để đảm bảo những asset chất lượng cao mà mình tạo ra được chuyển đến người chơi ở một mức độ nhất quán. Dù việc tối ưu hóa là cần thiết để khớp với thông số kỹ thuật của từng thiết bị, tôi có thể tuyên bố rõ ràng rằng điều này không áp đặt bất kỳ ràng buộc nào lên phần cứng high-end.
—Với các nền tảng cấu hình cao, các ông chỉ cần sử dụng asset gốc mà không cần chỉnh sửa gì, đúng không?
Hamaguchi: Nói thuần túy về mặt kỹ thuật, nội bộ chúng tôi phân loại PS5 và PS5 Pro là "nền tảng tầm trung". So với các PC high-end, kích thước texture có thể khác biệt khoảng 1,5 đến 2 lần, tốc độ tải khoảng 1,5 đến 2 lần, và số lượng đa giác có thể gấp hơn ba lần. Sự khác biệt có thể lớn đến mức đó. Ngược lại, trong số các hệ thống được hỗ trợ hiện tại, thiết bị được điều chỉnh hướng về thông số kỹ thuật thấp hơn là Steam Deck, vì nó hoạt động ở mức chưa đến một nửa mức cơ bản của PS5. Do đó, tôi muốn nói lại một lần nữa rằng việc hỗ trợ nhiều nền tảng không ảnh hưởng đến chất lượng tổng thể.
—Tôi hiểu rồi, vậy là PC đóng vai trò là nền tảng dẫn dắt của các ông, và ngay cả PS5 Pro cũng được coi là thứ cần tối ưu hóa, giống như các nền tảng khác.
Hamaguchi: Chính xác. Nhân tiện, khi chuyển thể game cho từng hệ máy, đơn giản hạ thấp chất lượng toàn diện không nhất thiết là giải pháp, vì điều này có thể làm ảnh hưởng đến sự thể hiện hình ảnh như dự định. Đó là lý do tại sao chúng tôi đảm bảo xem xét lại mọi thứ bằng mắt thường và tinh chỉnh để mỗi bản port đều khớp với tầm nhìn ban đầu.
—Nhân tiện đang nói về chủ đề hình ảnh, cho phép tôi hỏi một câu hơi "xoáy" một chút. Một số người lập luận rằng nếu các ông định dành tài nguyên để tối ưu hóa cho phần cứng cấu hình thấp, thì số tài nguyên đó thà đem đầu tư vào việc cải thiện asset hoặc tạo nội dung mới còn hơn, rốt cuộc sẽ mang lại lợi ích cho các fan trung thành nhiều hơn. Ông sẽ phản hồi thế nào về điều đó?
Hamaguchi: Tôi hiểu (cười)... Hãy để tôi nói thế này. Bằng việc đưa series FFVII Remake lên đa nền tảng, chúng tôi đang gia tăng số lượng người chơi có thể tiếp cận và trải nghiệm tựa game. Điều đó nghĩa là tác phẩm của chúng tôi có thể đến được với nhiều người hơn. Đương nhiên, điều đó dẫn đến doanh thu tổng thể cao hơn. Với nguồn doanh thu bổ sung đó, chúng tôi có thể dự báo lợi nhuận và tái đầu tư chúng vào quá trình phát triển. Nói cách khác, nếu việc hỗ trợ một nền tảng cụ thể được dự đoán sẽ tăng doanh số lên một lượng nhất định, điều đó cho phép chúng tôi mở rộng ngân sách và tài nguyên phát triển tương ứng. ...Tuy nhiên, thú thật thì, lý do lớn nhất của tôi là, với tư cách một người sáng tạo, tôi thực sự hạnh phúc khi có nhiều người hơn được chơi những tựa game mà chúng tôi đã làm ra.
—Vậy về lâu dài, ngay cả người chơi trên nền tảng high-end cũng được hưởng lợi từ các bản port. Vì tôi đã hỏi một câu hóc búa rồi, hãy để tôi thêm một câu nữa nhé. Một số người lo ngại rằng việc đi theo hướng đa nền tảng nghĩa là đội ngũ phát triển không thể toàn tâm toàn ý cho phần kết của trilogy. Ông sẽ giải quyết lo ngại đó ra sao?
Hamaguchi: Chúng tôi có một đơn vị chuyên trách nằm trong team của tôi chuyên xử lý công việc port game, và họ hoạt động tách biệt với đội ngũ đang phát triển phần thứ ba. Đơn vị port game này rất tận tâm và đã tinh chỉnh các phiên bản đó cực kỳ tỉ mỉ, nên tôi tin tưởng họ và giám sát công việc từ xa. Điều đó cho phép tôi tập trung vào tựa game thứ ba. Quá trình phát triển phần thứ ba đang tiến triển rất suôn sẻ, và chúng tôi gần như bám sát chính xác lịch trình với các cột mốc đã đặt ra từ đầu dự án. Trò chơi hiện đã ở trạng thái có thể chơi được, và ngay lúc này, chúng tôi đang trong giai đoạn nước rút cuối cùng, tinh chỉnh và bồi đắp trải nghiệm. Chúng tôi đang ở giai đoạn mà chất lượng được cải thiện từng ngày, và mỗi lần chúng tôi chơi thử, bối cảnh lại mang đến cảm giác khác biệt, nên thực sự rất phấn khích. Tôi nghĩ sẽ không còn quá lâu nữa trước khi chúng tôi có thể chia sẻ một bản cập nhật nào đó với tất cả mọi người.
—Tôi rất mong chờ điều đó. Cảm ơn ông vì đã chia sẻ rất cởi mở với chúng tôi.
 
Back
Top