[SKINS][GameVN] Hướng dẫn mod skin vũ khí Counter Strike 1.6

Thảo luận trong 'Counter Strike' bắt đầu bởi Orpheus, 18/8/09.

  1. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Thành viên BQT Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,067
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts

    HƯỚNG DẪN
    MOD SKIN VŨ KHÍ COUNTER STRIKE 1.6


    d(^^)b

    by: Okokoloko

    [​IMG]
    __________CHIẾN ĐẤU HẾT MÌNH VÌ NIỀM TIN VÀ LÝ TƯỞNG__________




    written by Okokoloko~ [Orpheus]

    __________________________________________
    Tôi lập danh sách đề mục các hướng dẫn để dễ theo dõi. Các hướng dẫn đều được cập nhật ở phía dưới



    _.CÁC BRO CHUYÊN CONVERT VÀ MOD SKIN

    1. BẢN HƯỚNG DẪN OFFLINE VỀ CONVERT VŨ KHÍ CSS CHO CS

    2. HƯỚNG DẪN CONVERT SKIN V_____

    3. HƯỚNG DẪN CONVERT SKIN W_____

    4. HƯỚNG DẪN TẠO SKIN P__ TỪ SKIN V_ HOẶC SKIN W____

    5. HƯỚNG DẪN CONVERT SOUND WEAPONS CSS CHO CS

    6. HƯỚNG DẪN THAY ĐỔI GÓC NGẮM CỦA SÚNG

    7. HƯỚNG DẪN TẠO SKIN VŨ KHÍ VỚI CÁCH NGẮM DỌC THEO THÂN SÚNG

    8. HƯỚNG DẪN ADD CHROME CHO SKIN SÚNG

    9. Các Clip Hướng dẫn Milkshape3D (sưu tầm)

    10. HƯỚNG DẪN CONVERT SKIN V_ (VIDEO)

    11. HƯỚNG DẪN TẠO SKIN P_ VÀ W_ TỪ SKIN V_ (VIDEO)

    12. HƯỚNG DẪN GIÁI QUYẾT CÁC VẤN ĐỀ VỀ ATTACHMENT CỦA SKIN V_

    13. HƯỚNG DẪN VỀ SOUND VÀ MUZZEFLASH CỦA VŨ KHÍ

    14. HƯỚNG DẪN ADD TEXTURE ĐỘ PHÂN GIẢI CAO CHO SKIN

    15. HƯỚNG DẪN RETEXTURE CAMO CHO SKIN

    16. HƯỚNG DẪN CHỈNH GÓC NGẮM CỦA SÚNG ĐỂ MÔ PHỎNG SKIN CÁC FPS Game KHÁC

    17. HƯỚNG DẪN CHUYỂN ĐỔI TAY SÚNG TRÁI - PHẢI CHO SKIN

    18. HƯỚNG DẪN TẠO SUB-HAND CHO SKIN




    __________________________________________
    Các thành quả của anh em hãy Show trong topic này!!!!!!!!
    Mọi thắc mắc cũng sẽ được (cố gắng) giải đáp trong topic này nhé:))


    Lúc gửi skin, các bạn đề dùm một số thông tin để khi minh update được dễ dàng nhé. Mẫu như sau:
    [Súng/char nguyên bản để thay] [Tên skin] [thông tin thêm] [tác giả/nguồn] [người post]

    Ví dụ thế này:

    [AWP] [Barret] [converted from CSS by Okokoloko and Protosscout] [posted by Okokoloko]
    __________________________________________
    TẤT CẢ CÁC SKIN ĐƯỢC CONVERT VÀ CHIA SẺ TRONG TOPIC NÀY SẼ ĐƯỢC UPDATE TRONG POST PHÍA DƯỚI CỦA COUNTER-STRIKER.
    Những cập nhật trong topic được thực hiện bởi:
    01. Okokoloko~Orpheus
    02. Protossscout
    03. sakamotomasayuki
    04. toentoen
    05. theanh11a5
    06. AMRAAM_Missiles
    07. Kid_Bandes
    08. -Chief-
    09. The_mamba

    Các bạn hãy dành khoảng 0,9 giây để nhớ đến các tác giả skin, nhứnng người đã share link và các mem đang tiếp tục update danh sách này! :-"
    Cảm ơn sự ủng hộ và đóng góp của tất cả các bạn!
    __________________________________________



    __________________________________________
     
    Chỉnh sửa cuối: 1/4/11
  2. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Thành viên BQT Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,067
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    [spoil]Các bạn lưu ý:
    Một số skin v_ chỉ được làm một nửa (một mặt của súng). Với những skin này thì khó có thể sử dụng skin v_ để tạo skin p_ và skin w_ được. Đó chính là lý do tại sao trong bản hướng dẫn convert súng, đối với skin p_ và w_ tôi lại làm cả 2 hướng dẫn: hướng dẫn convert trực tiếp w_ từ game CSS sang CS (các bạn có thể áp dụng tương tự cho skin p_) và hướng dẫn làm skin p_ từ skin w_ hoặc skin v_ (các bạn cũng có thể áp dụng tương tự để làm skin w_).
    ~~~> các bạn từ tùy tình hình mà xài các cách cho phù hợp~~~:)):))[/spoil]
    __________________________________________
    3. HƯỚNG DẪN CONVERT SKIN W_ ___ [By Okokoloko] [đã có đầy đủ trong bản Hướng dẫn Offline ở mục 1]
    Lưu ý: Nếu đã download bản hướng dẫn Offline ở 1, bạn không cần phải xem mục 3 này vì nội dung hoàn toàn không có gì khác nhau.
    [spoil]
    HƯỚNG DẪN CONVERT SKIN W_ CỦA CSS CHO CS1.6

    by Okokoloko
    [original source: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12406130&postcount=136]
    [XIN NÓI LUÔN LÀ CÓ NHỮNG CÁCH KHÁC NHANH HƠN ĐỂ CÓ SKIN W_ NHƯNG TÔI VIẾT HƯỚNG DẪN NÀY LÀ CHO NHỮNG BẠN MỚI TẬP CONVERT SKIN NÊN CÁC PRO CHỚ TRÁCH CỨ] ^___^

    Convert skin w_ đơn giản hơn so với convert skin v_ nhiều nên tôi sẽ viêt mà không cần hình hướng dẫn nhá:D:D:D:D

    [Các bạn có thể xem hướng dẫn convert skin v_ tại đây: http://forum.gamevn.com/showthread.php?t=625494]

    I. CONVERT TEXTURE: CÁC BẠN LÀM Y HỆT NHƯ VỚI SKIN V_

    -NOTE: Thông thường nếu các bạn đã convert skin v_ rồi thì bước này không cần làm nữa mà hãy làm theo bước thứ 2.

    II. TIẾN HÀNH XẢ SKIN W_ CỦA SÚNG
    Các bạn xà skin w_ vào luôn folder đã dùng để convert skin v_
    [Chú ý sao lưu lại các file bạn làm với skin v_ nếu cần, vì skin w_ có thể sẽ xả đè một số file -trong đó chắc chắn file QC sẽ bị xả đè]

    III. KHỚP TEXTURE:
    -Import model của skin w_ vào Milkshape và làm tương tự như các bạn đã làm với skin v_ (khớp map uv vào texture)
    -Export (tôi lưu ý lại các bạn một lần nữa về chuyện Verticle - nếu số lượng Verticle quá lớn, các bạn tách giống như với skin v_)

    IV. SỬA QC:
    -Các bạn decrypt một skin gốc của CS1.6
    -Mở file QC của skin CS16 gốc, copy toàn bộ nội dung, dán đè vào toàn bộ nội dung file QC của skin CSS. Sau đó, làm nhưng việc sau để đảm bảo compile thành công:
    -Chỉnh lại đường dẫn của foler và tên skin (các bạn tham khảo cái hình tôi chỉnh đường dẫn của skin v_)
    -Xóa đoạn liên quan đến hitbox (ví dụ nó có dạng như ở dưới):
    Mã:
    // 1 hit box(es)
    $hbox 0 "Steyr Aug" -14.070000 -5.100000 -0.250000 20.350000 6.810000 1.180000
     
    -Xóa luôn đoạn liên quan đến skin gốc của cs16. Ví dụ:
    Mã:
    $bodygroup studio
    {
    studio "model gốc của cs1.6"
    }
    -Thêm những đoạn sau để nó nhận model mà bạn đã export.
    Mã:
     
    $bodygroup studio
    {
    studio "TÊN_FILE BẠN EXPORT"
    }
    
    }
    XONG. Dùng Milkshape3D để compile và kiểm tra skin. [/spoil]
    __________________________________________

    4. HƯỚNG DẪN TẠO SKIN P__ TỪ SKIN V_ HOẶC SKIN W____ [By Okokoloko] [đã có đầy đủ trong bản Hướng dẫn Offline ở mục 1]
    Lưu ý: Nếu đã download bản hướng dẫn Offline ở 1, bạn không cần phải xem mục 4 này vì nội dung hoàn toàn không có gì khác nhau.
    [spoil]
    HƯỚNG DẪN TẠO SKIN P__ TỪ SKIN V_ HOẶC SKIN W_


    by Okokoloko aka Cocalon.cocachai

    [original source: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=13557245&postcount=736]
    Ok_______ I'm back!!!!!
    Theo yêu cầu của một số bro trong box, tôi viết tiếp hướng dẫn tạo skin p__ từ skin v_ hoặc skin w_ đã có (có thể là các skin được convert).

    Sau đây là mục quảng cáo:
    -Tôi sẽ hướng dẫn các bạn làm theo cách đơn giản nhất để có một skin p_ hoàn hảo

    -Hướng dẫn này đảm bảo cho các bạn thành công 100% trong việc tạo skin p_ và skin p_ chạy 100% hoàn hảo trên tất cả các phiên bản CSCZ và CS (bất cứ patch nào và k cần dùng lệnh chi cả).

    -Hướng dẫn này tôi viết rất cụ thể, còn khi các bạn đã làm quen rồi thì cứ tùy nghi mà biến đổi.

    Hết phần PR, thực ra trò này làm ngon ăn thôi mà___
    Giờ bắt tay vào việc___

    I. CHUẨN BỊ:
    Đồ nghề thì các tình yêu có hết rồi___ giờ chúng ta cần có source.

    1. Các bạn có thể dùng skin v_ hoặc skin w_ cũng được. Ở đây tôi sử dụng skin v_ cây Berret (trong hướng dẫn convert skin v__ của tôi)

    Các bạn có thể download skin v_ của cây Berret ở đây: http://www.mediafire.com/?2mr1zwygwml (password: i_love_okokoloko)

    [Còn đây là skin p_ cây Berret tôi đã tạo được/thành quả của hướng dẫn này, các bạn có thể download để tham khảo: http://www.mediafire.com/?zunt53ow5il (password: i_love_okokoloko)]

    [Các bạn cũng có thể tham khảo skin p_ và skin w_ tôi đã tạo của bộ skin này (skin v__ tôi convert từ CSS): http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12407792&postcount=141]

    Note: các bạn cũng có thể sử dụng skin w_ để tạo skin p_ Đây là skin w_ cây Berret do protossscout làm: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12309869&postcount=1527

    2. Cần có thêm một skin p_ của CS tương ứng. Ở đây tôi sử dụng skin p_awp (tương ứng cho cây Berret). Các bạn mở bộ Cs của mình ra, vào cstrike\models mà lấy___ hehe

    Note: Để đảm bảo skin p_ chạy 100% hoàn hảo (và chuẩn các bị trí) trên tất cả các phiên bản CSCZ và CS, các bạn nên lấy skin p_ gốc của CS 1.6 [khuyến cáo: không nên dùng skin của cscz / trừ khi các bạn chỉ cần skin p_ cho cscz thì cũng được___ khà khà]

    II. LAO ĐỘNG LÀ VINH QUANG:

    1. Copy cây Berret (skin v_) và cây Awp (skin p_) vào 2 folder khác nhau (cho đỡ nhầm__ hehe)

    2. Decompile skin:

    a. Mở Milkshape 3D, decompile skin v_ Berret
    (trong hình là v_awp nhưng thực chất là cây Berret mà tôi convert)

    Note: các bạn có thể decompile toàn bộ hoặc chỉ các file reference và texture thôi cũng được (trong hình tôi chỉ decompile các file reference và texture cho khỏi rối mắt)

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]



    ~~~> tôi được các file như trong hình

    [​IMG]


    b. Dùng Milkshape 3D, decompile tiếp skin p_ cây Awp
    Note: phải decopile tất tật ~~~> tick như hình


    [​IMG]


    [​IMG]



    2. Hoán đổi các skin:

    -Mở file QC của skin p_ (awp) ra tham khảo ~~~ thấy file model có tên là "reference_awp". Ok ~~> đóng lại (xem hình).


    [​IMG]



    -Dùng Milkshape 3D để Import file model (skin p_) nói trên.
    Note: tick như hình:


    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Note: import xong các tình yêu nên vào thẻ Joint, bỏ cái dấu tick ở “Show skeleton” đi, tránh động vào xương thì rách việc (lần trước làm skin v_ nhiều chú đụng cái này lắm ~~~> cứ hỏi làm sao nó lỗi___ khà khà)___ xem hình


    [​IMG]



    -Ok. Tiếp tục import file reference của skin v_ mà lúc nãy chúng ta đã decompile

    Note 1: đặc biệt chú ý tick như hình (khác cái trên đấy____ chú ý không thì lại kêu____ haha)

    Note 2: có thể có skin v_ nó xài nhiều file reference (do vụ poly cao) ~~~> chúng ta import hết cho nó đủ cây súng. NHƯNG: nếu dùng skin v_ để tạo mà import cả hai cái tay vào thì chỉ việc del nó đi thôi (del cái tay ý mà___ kaka). Trong cây Berret tôi dùng làm ví dụ, file “1.smd” là 2 cái tay~~> lỡ import phải thì các bạn del nó đi (chọn thẻ Group, chọn group có tên v_hand, nháy delete) rồi import các file khác (“2.smd” và “3.smd”)


    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]




    -Tiếp tục: bây giờ các tình yêu sẽ thấy trong Milkshape 3D có model của 2 cây súng: Awp và Berret.

    ~~~> Đoạn này làm cho khéo nhé:

    + Đánh dấu cây Berret (mở tab group, chọn group m82 như hình) (nếu cây súng của các bạn có nhiều hơn 1 group thì chọn tất cả, và không - chọn - group - của – cây - Awp)

    + Vào thẻ model, dùng các chức năng: Move (di chuyển), Rotate (xoay), Scale (phóng to, thu nhỏ) để chỉnh làm sao cho cây Berret vừa khít vào cây Awp

    Note 1: đừng di chuyển cây awp - tốt nhất là không nên động vào (lấy nó làm chuẩn để cho nó chính xác).

    Note 2: bước này phụ thuộc vào độ khéo tay của các tình yêu___ kaka. 2 điểm đặt tay của cây awp nên trùng với 2 điểm đặt tay mà bạn muốn gán cho cây Berret.

    Note 3: với lệnh scale: bạn không nên dùng kéo thả mà hãy nhập các giá trị ở x-y-z và nhấn scale (3 giá trị giống nhau nếu bạn k muốn cây súng biến dạng)


    [​IMG]



    +Ok. Ở đây tôi đã đặt được cây Berret tương đối khớp với Awp (xem hình các bạn sẽ thấy báng của cây Berret vẫn còn hơi dài hơn so với cây Awp ~~> nếu k Scale cho nhỏ đi thì vào game có thể nó sẽ đâm vào vai của player và chớp đầu nòng súng sẽ không đúng vị trí lắm //// nhưng tôi k tạm thời chỉnh đến vậy thôi, các bạn làm cho hoàn chỉnh nhé___ hehe)


    [​IMG]


    -Roài. Bây giờ các bạn bỏ chọn tất cả các vertex hay face…. (cho nó trắng ra, tí sẽ dễ nhìn)

    ~~> vào tab Joint, tick vào “Draw vertex weights” (xem hình)

    ~~> lên list joint ở phía trên, tìm lần lượt các joint ~~~> tôi tìm thấy cây awp được attach vào joint có tên w_awp (các bạn thấy các vertex của cây này được chọn = đánh dấu đỏ) (xem hình)

    ~~> hãy ghi nhớ cái joint này cho bước sau.

    [​IMG]


    -Tốt rồi!!!! đến đây, các bạn hãy vào tab group, chọn group của cây awp, delete thẳng tay nó đi___ kaka, đừng sợ!!!

    [​IMG]


    -Tiếp, nháy đúp chọn tất cả các group còn lại của cây súng (cây beret của tôi chỉ có một group)

    ~~> vào tab joint, chọn joint w_awp (đã biết lúc nãy), nhấn “Assign”


    [​IMG]



    -Xong. Bây giờ ta xuất cây súng sang dạng smd. Export model (và giải quyết poly cao) giống như trong hướng dẫn convert skin v__ nhé!!!
    Ở đây tôi export thành 2 file “Berret_cua_cocaloncocachai1.smd” và “Berret_cua_cocaloncocachai2.smd”

    Note: hãy export vào folder chứa skin p___


    [​IMG]


    3. Chỉnh file QC để nó nhận các file reference mới (“Berret_cua_cocaloncocachai1.smd” và “Berret_cua_cocaloncocachai2.smd”) ~~> xong, save lại.


    [​IMG]



    4.Xong. Dùng Milkshape 3D để compile: (Nhớ copy các texture của skin v_ sang folder của skin p_ trước khi compile)

    [​IMG]

    [​IMG]

    THÀNH CÔNG:

    [​IMG]


    KIỂM TRA LẠI TRONG HLMV VÀ TRONG GAME
    (Với skin p_ việc kiểm tra trong game là rất quan trọng. Các bạn nhớ kiểm tra trong game)
    [​IMG]


    Đây là skin p___ cây Berret nói trên được test trong game: - chạy hoàn hảo.

    tested and screenshot by protossscout. Thanks protossscout.

    [​IMG]


    BƯỚC CUỐI CÙNG: PACK LẠI, UP LÊN TOPIC ĐỂ SHOW HÀNG!!!!!!!!
    -----------------------------
    Chúc các bạn thành công!
    Cocalon.cocachai a.k.a Okokoloko

    [/spoil]
    __________________________________________

    5. HƯỚNG DẪN CONVERT SOUND WEAPONS CSS CHO CS [mục này chưa có trong bản hướng dẫn Offline ở 1]
    Mới chỉ có skin thôi thì chưa đã. Sound là một phần không thể thiếu được.
    Các bạn có thể xem cách convert sound CSS cho CS (và việc xử lý sound đi kèm skin) ở dưới đây
    Lưu ý: Mục 5 về Convert Sound chưa được update trong bản Offline ở 1. Bạn có thể xem trực tiếp ở mục 5 này, hoặc tôi khuyến khích bạn các xem ở bản đầy đủ của Kyori Kusagami- link có ở dưới]
    _______________

    5a. HƯỚNG DẪN CONVERT SOUND WEAPONS CSS CHO CS[byKyori Kusagami]
    [spoil]
    HƯỚNG DẪN CONVERT SOUND CSS CHO CS​


    by Kyori kusagami

    [original source: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=13548430&postcount=721]


    [/spoil]
    _______________

    5b. HƯỚNG DẪN CONVERT SOUND WEAPONS CSS CHO CS[by anonymous200400]
    Các bạn có thể tham khảo hướng dẫn của anonymous200400 chỉnh file QC cho skin để chỉ đường dẫn của sound dưới đây:
    [spoil]
    ORIGINAL SOURCE: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=14768916&postcount=2700

    [/spoil]
    __________________________________________

    6. HƯỚNG DẪN THAY ĐỔI GÓC NGẮM CỦA SÚNG [mục này chưa có trong bản hướng dẫn Offline ở 1]
    Lưu ý: Mục 6 về Hướng dẫn thay đổi góc ngắm của súng chưa được update trong bản Offline ở 1. Bạn có thể xem trực tiếp ở mục 6 này, hoặc tôi khuyến khích bạn các xem ở bản đầy đủ của baohoan321 - link có ở dưới]
    [spoil]
    ORIGINAL SOURCE: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=14769893&postcount=2702

    [/spoil]
    __________________________________________
     
    Chỉnh sửa cuối: 28/7/11
    anonymous200400 thích bài này.
  3. protossscout

    protossscout Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    19/8/06
    Bài viết:
    3,397
    Nơi ở:
    BR
    __________________________________________
    10. HƯỚNG DẪN CONVERT SKIN V____ (VIDEO)(Link hướng dẫn đã hỏng) [Bydias]
    [spoil]
    [/spoil]
    __________________________________________
    11. HƯỚNG DẪN TẠO SKIN P VÀ W TỪ SKIN V (VIDEO) [By Okokoloko]

    [spoil]
    BÀI VIẾT GỐC CỦA OkokolokoĐÂY

    ___________
    Không có gì mới cả =))

    Vì mặc dù mình đã viết hướng dẫn rồi nhưng nhiều bạn vẫn hỏi cách làm/chưa biết làm nên giờ nên có một cái clip hướng dẫn cho trực quan chứ nhỉ.

    -Hướng dẫn nguyên bản ở ĐÂY (mục 1)

    -Do xài máy cực chậm nên video có hơi... ;))

    -Clip thực hiện với sự cộng tác của bé _[Hiyono]_ >:)

    Các bạn có thể load bản đẹp bằng link mediafire ở dưới - 70 Mb nguyên cục, gồm cả mẫu và sản phẩm ~
    (1024x768 -mở full screen mà xem cho đã nhé)


    Mã:
    http://www.mediafire.com/?3zmdygyloeg
    hoặc
    Mã:
    http://www.mediafire.com/file/3zmdygyloeg/Huong dan tao skin p va w (clip) - by Oko.oko
    pass: i_love_okokoloko (đổi duôi file oko thành rar rồi xả nén)
    (codec pack để xem/nếu cần: http://www.free-codecs.com/k_lite_codec_pack_download.htm )

    Hoặc xem trực tiếp ở đây:

    [video]27rxeZ_f4rw[/video]

    Oko chúc các bạn thành công!
    [/spoil]
    __________________________________________
    12. HƯỚNG DẪN GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ATTACHMENT KHI MOD SKIN V_ (VIDEO) [By Okokoloko]

    [spoil]
    BÀI VIẾT GỐC CỦA OkokolokoĐÂY

    ______


    GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ATTACHMENT KHI MOD SKIN V_

    Một trong những vấn đề thường gặp nhất khi các bạn mod skin v_ là rắc rồi với attachment (đặc biệt là kho convert súng).

    Vậy nên tôi sẽ giải thích một vài vấn đề về attachment như sau:

    Mỗi skin v_ của súng trong CS1.6 thường có 2 điểm attachment (tùy theo skin, có những skin đặc biệt thì khác một chút).

    2 điểm đó sẽ xác định (khi skin ở trong game):

    1/Nơi đặt chớp đầu nòng (tia lửa khi bắn) - nói cách khác là xác định nơi đặt sprite muzzeflash khi chơi trong game.

    2/Nơi đặt điểm nhả vỏ đạn ra ngoài của súng.

    Từ đó có thể thấy: khi một số bro gặp khó khăn với attachment thì có thể chọn cách là xóa béng 2 dòng về attachment trong file QC ~> compile ngon lành, nhưng điều đó đồng nghĩa với việc sẽ không xác định được điểm đặt chớp lửa + nơi vỏ đạn văng ra ~> sẽ k có 2 cái này trong game đâu =))


    OK. giờ tôi sẽ hướng dẫn các bạn cách sửa lỗi về attachment và cách để các bạn làm chủ việc đặt chớp lửa, vỏ đạn :))

    I. Hiện tượng: Khi các bạn convert súng, đôi khi sẽ rất khó chịu khi ở bước cuối cùng (compile lại) thì MS3D thông báo là "Attachment not found" (hay đại khái thế).

    II. Nguyên nhân của vụ này là do model skin gốc CSS không có điểm (vertex) nào được gán cho cho attachment cả.

    III. Giải quyết: có nhiều cách để giải quyết vụ này. Tôi sẽ giới thiệu 3 cách để các bạn tùy cơ ứng biến với nó.

    -Đầu tiên, dù với cách nào, các bạn cũng mở file QC ra, sẽ thấy nó có 2 dòng attachment. Tôi lấy ví dụ: (xem hình)
    Mã:
    $attachment 0 "Body" 0.000000 36.000000 -0.500000
    $attachment 1 "bolt" 0.300000 -0.000000 -0.000000
    [​IMG]

    -Được rồi. Bây giờ chúng ta đã biết:

    1/các attachment được xác định bởi 2 bone: Bodybolt

    2/điểm attachment 0 được đặt ở tọa độ 0.000000 36.000000 -0.500000(với bone Body là gốc tọa độ) - khó hiểu quá? :)) - xem hình đi các bạn ;))

    NOTE: trục trong game khác một chút với trục trong MS3D. Muốn biế trục trong game thế nào, các bạn mở model = HLMV sẽ thấy. tôi sẽ vẽ cả 2 để các bạn theo dõi.

    3/ tương tự trên, điểm attachment 1 được đặt ở tọa độ 0.300000 -0.000000 -0.000000 (với bone bolt là gốc tọa độ) - Thôi, đã bảo xem hình đi mà =))

    (HÌNH VỚI BONE BODY THÔI NHÉ, BONE BOLT TƯƠNG TỰ LÀ ĐƯỢC)

    [​IMG]

    [​IMG]

    OK. Bây giờ hiểu về nó rồi.
    ta có 3 cách để chữa lỗi vụ attachment không được tìm thấy + tùy ý thay đổi attachment :))

    1. Xóa béng đoạn về attachment trong file QC :)):)) (cái này nói rồi)

    2. Đổi bone xác định attachment sang một bone khác. VD: nếu bone Bolt không được gán với vetex nào, tôi sẽ xài đại 2 bone khá (nên dùng 1 bone cố định).
    (Cách này dựa vào việc sửa file QC)
    -Quan sát trên MS3D, tìm 1 bone ổn định nào đó (có gán vertex)
    -Thay tên bone xác định attachment nguyên bản bằng tên bone vừa tìm trên (trong file QC)
    -Xác định tọa độ mới của attachment với gốc tọa độ là bone mới
    ~> compile skin bình thường.

    3. Khuyến khích sử dụng cách thứ 3: đây là cách giữ được điểm xác định attachment nguyên bản của skin + giữ được bone xác định attachment nguyên bản của skin.
    Làm như sau:
    -Sau khi import đầy đủ skin vào MS3D, hãy tìm một hoặc một vài điểm gần nhất với bone xác định attachment.
    -Đánh dấu các vertex đó.
    -Assign vào bone nói trên
    -Export model ~> làm các công việc như bình thường.


    OK. Giờ là EXTRA:
    -Từ những điều nói trên, các bạn có thể thấy: có thể tùy chỉnh attachment dựa theo 2 cách là:

    1/tùy chỉnh bone xác định attachment
    2/tùy chỉnh tọa độ điểm đặt attachment so với bone

    Ngoài ra: có thể tiến hành tùy chỉnh chớp lửa bằng cách sửa file QC (so với attachment...)
    Cái này phức tạp hơn. xin chờ kỳ tiếp :)):))
    Hôm nay thế thôi, nhé :-":-"

    Enjoy ~
    Oko~

    PHẦN BỔ SUNG CỦA KING.:

    [/SPOIL]
    __________________________________________
    13. HƯỚNG DẪN VỀ SOUND VÀ MUZZEFLASH CỦA VŨ KHÍ [By KING]

    [spoil]
    BÀI VIẾT GỐC CỦA KINGĐÂY


    [/spoil]
    __________________________________________
    14. HƯỚNG DẪN ADD TEXTURE ĐỘ PHÂN GIẢI CAO CHO SKIN [[By harwardc_2008 ]
    [SPOIL]
    Bài viết gốc của harwardc_2008ĐÂY

    [/SPOIL]
    __________________________________________
    15. HƯỚNG DẪN RETEXTURE CAMO CHO SKIN (Viết bởi Kyori, quote lại bởi Oko)
    [spoil]
    Xem bài viết gốc ở ĐÂY

    Dưới đây là nội dung được quote lại:

    [/spoil]
    __________________________________________
    16. HƯỚNG DẪN CHỈNH GÓC NGẮM CỦA SÚNG ĐỂ MÔ PHỎNG SKIN CÁC FPS Game KHÁC [By Okokoloko~Orpheus]
    [spoil]
    [/spoil]
    __________________________________________
     
    Last edited by a moderator: 26/9/17
  4. protossscout

    protossscout Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    19/8/06
    Bài viết:
    3,397
    Nơi ở:
    BR
    __________________________________________
    17. HƯỚNG DẪN CHUYỂN ĐỔI TAY SÚNG TRÁI - PHẢI CHO SKIN [By Okokoloko]
    [spoil]




    [/spoil]



    __________________________________________

    18.MỘT SỐ KHÁI NIỆM NÊN BIẾT KHI MOD SKIN COUNTER STRIKE 1.6 [by Okokoloko~Orpheus]

    Bài viết này tạm thời đang dở dang và sẽ được hoàn thiện trong thời gian không xa.

    [SPOIL]



    MỘT SỐ KHÁI NIỆM

    NÊN BIẾT KHI MOD SKIN COUNTER STRIKE 1.6


    By Okokoloko~Orpheus





    A. Giới thiệu

    B. Một số khái niệm

    I. Skin

    1 Model

    1.1. Vertex

    1.2. Face

    1.3. Mesh

    1.4. Texture

    2. Bone

    3.Animate

    4. Một số vấn đề khác liên quan đến skin (origin, sound, muzzleflash…)

    II. Một số vấn đề về mod skin CS1.6

    1. Compile và decompile

    2. File .qc

    3. File .smd

    4. Animate, frame, fps…

    5. Attachment


    (hôm sau viết tiếp)




    A. Giới thiệu


    - Bài viết này giới thiệu một số khái niệm nên biết đối với những người mới trong việc mod skin cho game Counter Strike 1.6


    - Bài viết này được viết ra sau bài về “Một số khái niệm cần biết khi mod skin Counter Strike” viết bởi theanh11a5 và tôi dựa vào một số đề mục trong bài viết của theanh11a5 để trình bày lại theo cách khác. Các bạn nên đọc cả 2 bài viết, chỉ mất vài phút thôi nhưng nó sẽ rất hữu ích trong việc giúp các bạn hiểu về một số thuật ngữ hay dùng trong việc mod skin (để khi thảo luận trong box bạn có thể hiểu các mem khác đang nói về cái gì, và các bạn cũng sẽ có những thảo luận, đóng góp của mình).


    - Đề nghị các pro chuyên về đồ họa không ném tạ, đây chỉ là bài viết giúp các member của box Counter Strike hiểu và dễ dàng trong việc thảo luận về mod skin.


    B. Một số khái niệm


    I. Skin là gì?

    - Skin là công cụ để thể hiện một cách trực quan các vật thể trong game. Nghĩa là skin sẽ cho bạn nhìn thấy các vật thể trong game có hình dạng như thế nào, biểu hiện và màu sắc ra sao… cụm từ “các vật thể” tôi dùng, đối với game Counter Strike có thể hiểu là: các nhân vật, vũ khí (ngoài ra còn có một số vật thể khác trong game như bụi cây, con gà map Italy, cũng như nhiều vật thể khác mà những người tạo map cho Counter Strike muốn đặt trong game)


    - Đối với các game 3D, trong đó có CS thì skin được xây dựng từ các model hoàn chỉnh, animate và một số yếu tố khác.. để thể hiện đầy đủ các mặt của 1 vật thể như: hình dạng, màu sắc-họa tiết, chuyển động. (model, texture và animate sẽ được nói ở dưới)


    - Cần chú ý rằng rất nhiều người (và trong nhiều game) thuật ngữ “Model” được sử dụng giống như khái niệm skin mà tôi nói ở trên. Đôi khi người ta dùng lẫn lộn cả 2. Tuy nhiên, để thống nhất và dễ phân biệt, trong bài viết này tôi sẽ đặt khái niệm skin và model khác nhau một chút (để anh em khi thảo luận cùng nhau thì không bị lẫn lộn, hiểu nhầm)


    -Những thành phần cơ bản của skin trong game CS bao gồm: (hay nói cách khác là tập hợp hoàn chỉnh của những nhân tố nêu phía dưới sẽ tạo thành một skin)

    Skin = Model + Bone + Animate + một số thứ khác


    Tôi sẽ trình bày về từng nhân tố cấu thành skin. Các bạn theo dõi từng mục và hiểu nó ở đâu nhé.



    1. Model (Mô hình)

    Model thể hiện hình khối và màu sắc của vật thể. Model thường được hiểu là sự kết hợp của mesh và texture. Các mesh thể hiện hình khối, texture thể hiện màu sắc, họa tiết. Để các bạn dễ hiểu, tôi sẽ trình bày những yếu tố hợp thành model theo trật tự: từ phần tử nhỏ nhất đến các phần tử lớn hơn. Hãy tưởng tượng rằng các bạn đang học hình học (hình học phẳng và hình học không gian), các bạn sẽ thấy những vấn đề về model vô cùng dễ hiểu.


    Hình dưới đây thể hiện một số model đơn giản. Khi các bạn đọc các phần tiếp theo, hãy nhìn lại hình để dễ nhận biết.



    [​IMG]

    Hình 1




    1.1. Vertex (Điểm): Đơn vị cơ bản nhất cấu tạo nên các mô hình 3D. Khi đụng tới Vertex (điểm) nghĩa là bạn đã đụng tới thành phần cấu tạo nhỏ nhất của 1 model.

    Xem hình 1, chúng ta sẽ thấy là các ĐIỂM (vertex) là điểm giao nối của những các đoạn thẳng đỏ. Chúng sẽ giúp xác định đỉnh của đa giác (tam giác) mà chúng ta sẽ nói ở phần ngay sau đây:


    1.2. Face (Mặt/Bề mặt): Đối với face, các bạn nêu hiểu với nghĩa là "bề mặt" để rạch ròi. Face thể hiện bề mặt của các vật thể. Để hiểu về face, các bạn nên biết 2 vấn đề:


    - VĐ1:Cái gì cấu tạo nên face (bề mặt)? Đó chính là các vertex (điểm). Trong các mô hình 3D, 1 face được cấu thành bởi 3 vertex. Tại sao 3? Rất đơn giản: bạn nào đã học hình không gian đều biết với 3 điểm phân biệt ta xác định được 1 mặt phẳng. Tuy nhiên, cần nhấn mạnh ở đây là face chúng ta đang bàn là bề mặt chứ không phải mặt phẳng. Do vậy, face sẽ chỉ giới hạn bởi tam giác do 3 đỉnh (vertex) tạo thành.

    Nhìn vào hình 1, nếu bạn thấy bất cứ một hình tam giác nào thì đó chính là 1 face.


    - VĐ2: xác định face để làm gì? Trả lời: xác định face để xác định các bề mặt của vật thể. Tập hợp các bề mặt sẽ tạo nên hình khổi của vật thể. Nói cách khác là các face sẽ cấu tạo nên hình khối vật thể (mesh)


    1.3. Mesh (Mạng): Tập hợp các face tạo thành mesh. Nhìn vào hình 1, các bạn có thể thấy rất rõ là một hình khối được cấu tạo bởi một mạng lưới các vertex và face. Nhiều face được lắp ghép với nhau tạo ra bề mặt hoàn chỉnh của vật thể.

    -Các bạn có thể thắc mắc: nếu các bể mặt đều là phẳng, và là các hình tam giác, như vậy làm sao để tạo ra những bề mặt cong? Câu trả lời là những bề mặt cong sẽ được tạo nên bởi nhiều (hoặc rất nhiều) các face - các bề mặt phẳng và có hình tam giác. Hãy nhìn vào khối trụ và khối cầu trong hình 1. Mặt khối trụ, đặc biệt là khối cầu được tạo nên bởi rất nhiều face (nhỏ), và tạo nên cảm giác cong rất mượt ("smooth"). Do đó, với những hình khối toàn mặt phẳng thì không cần bàn làm gì; còn đối với các hình khối có bề mặt cong (ví dụ: khối cầu, model người...) thì lý do ở trên sẽ dẫn đến: model càng được tạo bởi nhiều face (~ vertex) thì độ cong càng có vẻ mượt mà (smooth).

    -Các mesh sẽ cấu thành nên model. Ở đây, đôi khi sẽ có sự trùng lặp giữa mesh và model. Ví dụ, tôi có thể coi khối lập phương là một mesh, cũng có thể coi nó là một model. Nhưng tôi cũng có thể coi model bao gồm cả khối lập phương, khối trụ và khối cầu – 1 model với các mesh khác nhau.


    1.4. Texture (họa tiết): Như cái tên của nó, texture xác định họa tiết trên bề mặt của vật thể. Hãy nhìn hình 1, các hình khối phía sau là khi tôi chưa gán texture cho nó, còn những hình phía trước đã được ráp texture.

    Khi chưa có texture, mô hình mới chỉ có hình khối, nhưng bề mặt hình khối đó lại không có màu sắc gì (nói thẳng ra vô hình) - ở hình trên, các khối ở phía sau thực ra không có màu sắc và ta không thể nhìn thấy được, màu trắng xám của nó chỉ là do phần mềm Milkshape 3D gán vào để chúng ta dễ dàng thao tác thôi ^^.

    *



    OK. Vậy được rồi. Nói dông dài phía trên, nói tóm lại, trong phần 1 này, các bạn chỉ cần nhớ rằng:

    Model = hình khối (thực ra là bề mặt hình khối - mesh, face, vertex) + họa tiết (texture).




    Bonus:

    Đây là texture mà tôi đã dùng. Hehe.. các bạn năng vào đó chơi và tán chuyện nhé… ^^


    [​IMG]


    ___________

    :bz

    đói quá.. thôi hôm sau viết tiếp nhé :-"





    [/SPOIL]

    __________________________________________

    19.HƯỚNG DẪN TẠO SUB-HAND CHO SKIN[by theanh11a5]

    [spoil]Thấy skyunova và một số bạn khác cả bên này và bên VN-Zoom có hỏi nhiều lần về cách thêm 1 hand nữa cho skin,ví dụ như skin CSO chỉ có 1 hand nam hoặc 1 hand nữ! Cái này những ai rành skin hoặc để ý 1 chút là có thể làm đc nhưng không phải ai cũng làm được vì ko có thời gian tìm hiểu! Hôm nay đang rỗi nên mạn phép đóng góp 1 hướng dẫn nhỏ nhưng khá chi tiết cho anh em trong và ngoài box CS có thể làm được điều này!^^
    [tut]Tạo sub-hand cho skin!

    Đầu tiên là tui có 1 skin Cheytac này,nó chỉ có 1 hand nữ thôi:​


    [​IMG]

    B1: Bây giờ các bạn kiếm 1 tex hand nam CSO nào đó và import vào vị trí của hand nữ tương ứng trong skin Cheytac!

    [​IMG]

    B2: Sau đó save ra 1 folder riêng!

    Dùng MS3D decomplie file súng(hand nam) trên bằng "Kratios..."

    Lúc này file mesh "hand_nu.smd" đã đi theo tex là tex của hand nam của B1,bạn đổi tên nó thành hand_nam.smd chẳng hạn cho đỡ nhầm!

    B3: Copy file hand_nam.smd và file tex hand nam bạn dùng để import ở B1 vào folder có cây Cheytac ban đầu!

    B4: Thêm dòng code sau:


    vào vị trí như hình:

    [​IMG]

    Sau đó complie lại và xem kết quả!:D:D

    Lưu ý nhỏ là file tex import phải để ở index color và cùng size với hand nam(nữ) ban đầu!

    Xin hết!

    Nếu các bạn để ý thì có thể áp dụng để thêm chia hand CT và T, như CF thì có thể tạo nhiều sub_hand,... nhưng cái này các bạn tự làm nhé,cũng tương tự như trên thôi!

    Chúc anh em vui vẻ khi chọt skin CS![/spoil]

    __________________________________________

    20. HƯỚNG DẪN TẠO SỬ DỤNG TEXTURE SIZE LỚN CHO SKIN (CHIA NHỎ TEXTURE)[by rocxman800]

    [spoil]
    [/spoil]

    __________________________________________

    21. HƯỚNG DẪN LÀM TRANSPARENT TEXTURE CHO SKIN (TEXTURE TRONG SUỐT)[by rocxman800]

    [SPOIL]
    [/SPOIL]

    __________________________________________


    CHÚ Ý: TỪ SAU ĐÂY, OKO CHUYỂN GIAO QUYỀN UPDATE CÁC HƯỚNG DẪN LIÊN QUAN ĐẾN SKIN TRONG TOPIC NÀY CHO CÁC ANH EM NẮM NICK COUNTER-STRIKER

    NHỮNG HƯỚNG DẪN TIẾP THEO SẼ ĐƯỢC CẬP NHẬT Ở POST PHÍA BÊN DƯỚI!


    __________________________________________
     
    Last edited by a moderator: 26/9/17
  5. o0o_speed_o0o

    o0o_speed_o0o Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    8/6/09
    Bài viết:
    1,207
    cái chương trình này convert được cho tất cả game FPS không bác . em đang định covert cho mấy khẩu súng ở AVA mà chả bít làm
     
  6. shuichjkai

    shuichjkai Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    4/4/09
    Bài viết:
    3,557
    Nơi ở:
    16,195
    Cái v_hands convert từ css hay cs?
     
  7. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Thành viên BQT Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,067
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    thanks protossscout...
    nhưng link có dài hạn + có đáng tin cậy k đấy, lại làm mấy quả bomb ngầm thì.... :D:D:D:D:D:D
    đã update vào bài!!:D:D:D

    tất nhiên là không!!!
    cái đó còn tùy vào game gì!!

    texture v_hand lấy ở đâu cũng được... tốt nhất thì cứ save cái hình ở trên cho nó dễ & an toàn.
     
  8. shuichjkai

    shuichjkai Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    4/4/09
    Bài viết:
    3,557
    Nơi ở:
    16,195
  9. shuichjkai

    shuichjkai Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    4/4/09
    Bài viết:
    3,557
    Nơi ở:
    16,195
    Và nhất định phải có 1 skin súng cs tương ứng với skin css định convert mới làm được hả anh?
     
  10. baohoan321

    baohoan321 Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    4/7/09
    Bài viết:
    774
    Nơi ở:
    DE_dust 2(HCM,Q1)
    okokoloko up lun cả cái crack cho milshape nhé :P(hiện đang xài trial) :)
    cái mdldecompile down về giải nén ra thì mình vào ko dc :(
    bị lỗi thế này này [​IMG]
     
  11. protossscout

    protossscout Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    19/8/06
    Bài viết:
    3,397
    Nơi ở:
    BR
    quên mất, down cái sourcesdk này rồi vứt cái mdldecomplier vào folder sourcesdk đấy:
    http://www.filefront.com/13040611/sourcesdk.rar/
    @okokoloko: link down dài hạn, khi nào mình qua đời nó mới tiêu >:) (just kidding =)) )
     
  12. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Thành viên BQT Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,067
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    ok.. lúc nãy forum lỗi... giờ update vào đây!!!!!!.
    @baohoan: cậu làm theo bái viết trên của protossscout sẽ k gặp lỗi đó!!!!
     
  13. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Thành viên BQT Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,067
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    nghĩa là skin đó dùng file reference.smd làm source "chứa" model---> làm tương tự như với file ref.smd thôi, k có gì khác cả.

    về skin súng cs tương ứng thì nên móc ra để tham khảo (đương nhiên luôn luôn có sẵn - mở cái bộ cs16 ra là có, vì nếu k thì convert 1 cây súng của CSS về biết dùng vào đâu?:D:D:D)
     
  14. sontung0

    sontung0 Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    27/5/09
    Bài viết:
    1,333
    @ okokoloko
    i love okokoloko ^^
    :D thank pro
     
  15. baohoan321

    baohoan321 Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    4/7/09
    Bài viết:
    774
    Nơi ở:
    DE_dust 2(HCM,Q1)
    mình có 1 cái tới tận 3k7 article thì mình làm sao để giảm nó xuống thế :)
     
    cambodia82 thích bài này.
  16. hondanho_0x

    hondanho_0x Thành viên mới

    Tham gia ngày:
    27/5/09
    Bài viết:
    33
    oko ơi, sao mình vẫn không mở dc HL2 MDL Decompiler nhỉ, đã làm theo hướng dẫn rồi mà vẫn không dc. Chán wa
     
  17. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Thành viên BQT Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,067
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    trong bài có hướng dẫn phần đó đó, câu xem lại đoạn về export skin (sau khi chỉnh texture)


    làm theo cái này:
    nếu k bạn sẽ gặp lỗi như thế này: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12356269&postcount=11
     
  18. shuichjkai

    shuichjkai Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    4/4/09
    Bài viết:
    3,557
    Nơi ở:
    16,195
    Anh cứ vào thẳng sourcesdk\sourcesdk\bin\ep1\bin rùi mở mdldecompile.exe luôn!!
     
  19. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Thành viên BQT Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,067
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    shuichjkai làm được cái nào chưa? :)):)):))
     
  20. arron2

    arron2 Thành viên cấp 5

    Tham gia ngày:
    20/1/09
    Bài viết:
    1,006
    tut tiếng Anh ở đâyhttp://www.fpsbanana.com/tuts/7700[/URL]
    liên lạc tác giả gốc đệ bik rõ thêm : [email protected] ( có điều phải bik nói tiếng Anh =))=))=))=))=)) )
    .
    ___________Auto Merge________________

    .
    haha ... đã có người bày tỏ cảm xúc này thật lòng rồi đấy :)):)):)):)):)):))
     

Chia sẻ trang này